IAシンキングを読んだ
- 作者: 坂本貴史,宮崎綾子,長谷川恭久
- 出版社/メーカー: ワークスコーポレーション
- 発売日: 2011/03/29
- メディア: 単行本
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借りたやつだけど、手元に置いておこうかなと思うぐらい良かった。
印象的なことを箇条書きに。
- 見えている情報の共通化。見えていない情報をタスク化。
- サイトストラクチャ(ハイレベルサイトストラクチャ)
- AIDMA AISASに合わせて利用方法の仮設を立てる。
- 行動モデルの軸を1つ作る。
- 画面を3つに分割。共通点を見つけて分割。分割したら名前をつける。
その他、本の中で紹介されていたリンクとか。
I ♥ wireframes - The ultimate source of inspiration and collection of resources for wireframes
Style Guide Driven Development - Nicole Sullivan - CSSConf 2014
DevLoveでもそういう発表があったらしい。 #DevLOVE IAシンキングによるモバイル再設計
言葉に持ってかれる問題をどうするか
自分の中でどうしたらいいのかよくわかってないので整理も兼ねて書く。
最近のミーティングの中で「UIが〜」「UXが〜」「ユーザの体験が〜」っていうのが出る感じ、なんとなく違和感を感じる。(あくまでミーティングの中でそういう言葉が出てくることに関して)
まぁ自分自身がその単語に違和感を感じるのは、お前が勉強してないだろと言われればそれまでなんだけども、なんというか多分本当に「UI」や「UX」の話をしてるんかなぁって思う。その言葉に含まれる背景が全部隠れてしまっているというか…。出てきてしまった言葉に持っていかれて、蓋を開けてみると「アレ?」みたいなこと、今後も増えていきそう。
なんとかそこを排除して、スクラムかアジャイルの本に書いてあった、専門用語集的なものを作ってもらえるよう、そこで発する言葉が、どういう用途で使われているのかってのをもうちょっと共通認識として持っていた方がいいんじゃないかなぁと思う。
でも話してる側の立場になると、どうしてもそういう言葉で片付けてしまいがちになるんだよなー。そこが本来話したいことではないわけだから。
そこを一歩一歩止まって確認していくのも面倒なんだけども、その面倒臭いで片付けていくことをしていないと大きくなりそうだなぁという気がしている
アート・オブ・プロジェクトマネジメント ―マイクロソフトで培われた実践手法 (THEORY/IN/PRACTICE)
- 作者: Scott Berkun,村上雅章
- 出版社/メーカー: オライリー・ジャパン
- 発売日: 2006/09/07
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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での専門用語は排除していきましょう的な部分を読みながら
- 作者: Jonathan Rasmusson,西村直人,角谷信太郎,近藤修平,角掛拓未
- 出版社/メーカー: オーム社
- 発売日: 2011/07/16
- メディア: 単行本(ソフトカバー)
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- 作者: 西村直人,永瀬美穂,吉羽龍太郎
- 出版社/メーカー: 翔泳社
- 発売日: 2013/02/13
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らへんにもそういうこと書いてたっけなぁ。
自分なりにもうちょっと試行錯誤してみる。
BDD -煩悩駆動開発-
10年以上ぶりの書き初めした pic.twitter.com/miGH68XhC1
— 残高ゼロ円 (@kimihito_) 2014, 1月 3
煩悩駆動開発(Bonnoh Driven Development) とは、プログラムの開発手法の一種で、ポエム駆動開発から派生したものである。
煩悩とは何か
煩悩(ぼんのう、梵: क्लेश , kleśa, クレーシャ、巴: kilesa, キレーサ、英: Kleshas)とは、仏教の教義の一つで、身心を乱し悩ませ智慧を妨げる心の働き(汚れ)を言う。 煩悩 - Wikipedia
他者への怒りや嫉妬、欲望を指す言葉として使われることが多い。
煩悩の中身については 百八煩悩 が詳しい。
煩悩駆動開発とは
自身が持つ、怒りや嫉妬、欲望により開発を進めるプログラム開発手法の1つ。自身の持つ煩悩を解消することを目的とし開発を行うため、完成したプロダクトがいったいなんのために使われるものなのかという真意が抜け落ちてしまうことがある。
また、開発者個人ではなく、複数の開発者が持つ共通の煩悩の解消を目的とし、開発を行うことがある。
普段の開発や創作活動に起こる、「ついカッとなってやった、今は反省している」も煩悩駆動開発の一種とも言える。
つまり開発のすべては煩悩に始まり、そしてまた新たな煩悩を生まれることで、自身の煩悩と向き合い、ある一定の者は悟りを開く。
よくあげられる例として、
などを媒介として開眼するパターンがあり、その際、完全な開眼に至らなかったものは、片方を忌み嫌う強大な煩悩を生み出してしまうこととなる。
(書いてみたけど飽きた。。)
参考
ポエム駆動開発によるWEBサービスの作り方 pplog誕生ものがたり - pblog
pplog.net の作り方 ( ˘ω˘) ゆるふわ development on GitHub // Speaker Deck
チーム開発での悩み
1つのプロジェクトで、複数人で開発することがあって、そこでとても迷うというか、「なんだかなー」と思うところがあるのでそこの整理も兼ねて書いておく。
-
- なぜ:個別での連絡事項は @飛ばすだけでその人にのふぃけーしょんいくようにしたい。
- どうする: Slack、HipChat、idobataに乗り換えの提案。
オンラインでの会話はhangoutにしたい
毎朝それぞれのスケジュールの把握をしたい
- なぜ:今連絡しても大丈夫なのかを把握する。
- どうする:チャットで今日はこんな感じでやっていきますーってのを書き記していく。
もうちょっと文章化を進めたい
- なぜ:議事録とかがチャットのログを追ったりすると、脱線とかあった場合の把握の仕方がちょっと面倒くさいって感じ。
- どうする:Google Docsでもいいけど、何か議事録的なものを記録として残す。その議事録のフォーマットは固定。(1.何を話すのか 2. 何がどうなっていつまでに誰がどうするのか(5W1H形式での記載)
3.チャットのログをコピペみたいな)
コードの管理:bitbucketとかそういうの使いたい。
- なぜ:手元のローカルのマシンにコードがあるとマシンが壊れるとコードがなくなるおそれがある。今何をしてるのかがコードベースでわかる気がする。
- どうする:bitbucketにリポジトリはあるので、そこで管理する方法でいけたらいいなあ。
チーム開発入門的なもので参考になる記事とか、こういう風にやってますよってのをなんか共有できればなぁと思います。
TODO: あとで記事とか調べたり、提案してみたりする。
エントリ系
文章化
何が叶えばいいか。
- なんの話をしたか / なにが決まったのかがすぐわかる。
- テンプレートエンジンがあってそこに当てはめていく感じ。
ツールや手法一覧
デザインドックの話だったり、(今はやってるか知らないけども)Googleのサービス存続するかの判断方法について · Issue #1 · riywo/makeandplay 実は昔に自分が提案していた事案。
Rebuild: 52: TLDR Driven Development (Naoya Ito)のドキュメントから先に書きますよって件。
チャット
何ができればいいか
- @でその人に連絡いく
- 1つのチャットツールで、大体の行動の範囲を把握できる。 - 外部サービスとの連携が多く、hookで通知が流れてくる。
ツール系
ビデオ会議系
コード管理
- GitHub
- Bitbucket
TableViewを動かないようにする
tech-memo • TitaniumでTableViewをスクロール禁止にする http://t.co/kdJOTx7qmu
— No more 映画泥棒 (@kimihito_) 2014, 8月 1
1つの要素に複数のイベントをつける
jQuery の on() と off() を理解する - tacamy.blog
on() のひとつ目の引数を、スペース区切りで複数指定することで、どのイベントが発生しても同じ処理をさせることができます。
$('.foo').on('click blur', function(){...});